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2日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 銃器、医療品、自転車(3/10) 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、自転車、食料品×2(4/10) 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 所持アイテム 銃器、近接武器(4/10) 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 大工道具、銃器、自転車(4/10) 【 住宅街 】 〈 見晴らしよし 〉 移動時の感知判定 +5 拠点 【 マンション A 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(5/15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:38 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 2階建ての民家 A 】 ゾンビ数:11 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:無(0) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:11 最大防衛力:15 【 2階建ての民家 B 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 【 地下室のある平屋の民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション B 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / マンションA(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、食料品×2、自転車(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器(4/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ● 行動選択 イーシャ 自転車にのり、2階建の民家Bに移動を試み、クリティカル成功。移動中、「地下室のある平屋の民家A」への移動経路を発見。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 22 8 +3 0 3 【 探索隊 / 2階建の民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:3 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 不在 ストレスペナルティ 0 不在 不在 不在 合計ペナルティ 0 不在 不在 不在 ● 行動選択 イーシャ 新規開拓を行い、成功。「平屋の民家」への経路を発見。「無茶のしどころ」を発動し、再度新規開拓を行い成功、「地下室のある平屋の民家B」への経路を発見。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 100 6 +17 0 17 【 防衛隊 A / マンション(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:17 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:14 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 0 0 0 合計ペナルティ 不在 0 0 0 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除。暴徒ゾンビを含む8体を駆除(残11体)。 サンドラ 大工道具で脅威排除を行いクリティカル勝利、一般ゾンビを含む11体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」を取得(物資残:3)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 失敗 -2→-1 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-4 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/40 0 38/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、食料品×2、自転車(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×2(6/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 35 8 +5 3 8 【 探索隊 / 2階建の民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 不在 不在 ストレスペナルティ 0 不在 不在 不在 合計ペナルティ -6 不在 不在 不在 ● 行動選択 イーシャ 新規開拓を行い、成功。「工場」への経路を発見。「無茶のしどころ」を発動し、拠点へ移動し、成功。襲撃ターンにて合流。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 6 +10 0 10 【 防衛隊 A / マンション(物資数:3/15) 】 ゾンビ数:10 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 -1 -4 -1 合計ペナルティ 不在 -1 -4 -1 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。軍人ゾンビを含む8体を駆除(残2体)。軍人ゾンビから「銃器」を取得。 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 ボラブナー 物資探索を行うもファンブル失敗、子供ゾンビと遭遇し……何事もなく生還。ゾンビが“落とした”「食料品×2」を取得。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン ファンブル失敗 -2→-1(計:-2)、かつ、死亡フラグ+1 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-4(計:-8) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-2) 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが拠点に帰還し、合流。 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/40 2 36/40 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 マンションA(拠点) 2階建の民家A 2階建ての民家B マンションB 地下室のある平屋の民家A 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 地下室のある平屋の民家B 地下室のある平屋の民家C 平屋の民家A 工場 非経路 渦中 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2、自転車(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4(8/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76 6 +13 2 15 【 防衛隊 / マンション(物資数:3/15) 】 ゾンビ数:15 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -8 -2 合計ペナルティ 0 -2 -8 -2 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。暴徒ゾンビを含む8体を駆除(残7体)。暴徒ゾンビから「ヘルメット」を取得。 サンドラ 大工道具で脅威排除。暴徒ゾンビを含む7体を駆除、駆逐し安全確保。暴徒ゾンビから「銃器」を取得。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて、「地下室のある平屋の民家B」へ移動を試み成功。次サイクルに到着 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品」「銃器」を取得(物資残:1)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 0 36/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器×2、食料品×3、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4(8/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、自転車(6/10) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 80 10 +8 0 8 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ 0 不在 不在 -2 ● 行動選択 サンドラ 大工道具で脅威排除。一般ゾンビを含む7体を駆除(残1体)。 イーシャ 物資探索を行い、成功。「ラジオ」を取得(物資残:4)。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 46 6 +8 0 8 【 防衛隊 / マンション(物資数:1/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -8 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -8 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。子供のゾンビを含む8体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を行い、成功。「食料品×2」を取得(物資残:0)。 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -8 -2 合計ペナルティ 0 -2 -8 -2 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 0 36/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、ラジオ、自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×5(9/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、自転車(6/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 39 10 +4 0 4 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ 0 不在 不在 -2 ● 行動選択 サンドラ 大工道具で脅威排除。軍人ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。軍人ゾンビから「ヘルメット」を取得。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」「ラジオ」を取得(物資残:2)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 71 6 +12 0 12 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:12 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -8 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -8 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除(残4体)。 ボラブナー 休息し、ストレス-4。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 4 32/40 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×2、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×5(9/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、ヘルメット、自転車(8/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) 夜到来。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 51 10 +6 0 6 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:6 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-3 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ -10 不在 不在 -12 ● 行動選択 サンドラ 銃器を使用し脅威排除、無傷ゾンビを含む6体を駆除、駆逐して安全確保。銃声により次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」「ラジオ」を取得(物資残:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜到来。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 54 6 +9 4 13 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:13 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -4 不在 合計ペナルティ 不在 -12 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。一般ゾンビを含む8体を駆除(残5体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。擬死ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。擬死ゾンビから「食料品」を取得。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-3) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-7) 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 32/40 1 31/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×4、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×6(10/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、ヘルメット、自転車(8/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 65 10→9 +8 0 8 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:0/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ -10 不在 不在 -12 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含む7体を駆除。 イーシャ サンドラを自転車に載せ、2階建ての民家Bへ移動、成功し次サイクルで到着。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91 6 +16 0 16 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:31/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -3 -7 不在 合計ペナルティ 不在 -13 -17 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。軍人ゾンビを含む8体を駆除(残8体)。軍人ゾンビから「銃器」を取得。 ボラブナー 銃器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除し駆逐、安全確保。無傷ゾンビから「大工道具」を取得。銃声により次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 -2(計:-2) 探索チーム サンドラ 失敗 -2(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 失敗 -2→-1(計:-4) 防衛チーム ボラブナー クリティカル成功 -2→-3(計:-10) 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 32/40 1 31/40 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×4、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×6(10/10) サンドラ 銃器×2、ヘルメット、自転車(6/10) 拠点マンションA 大工道具、銃器×2 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 8→7 +2 0 2 【 探索隊 / 2階建の民家B(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -4 合計ペナルティ -12 不在 不在 -14 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、這いずりゾンビを含む2体を駆除、駆逐して安全確保。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「近接武器×2」を取得(物資残:3)。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 34 6-1 +7 0 7 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:7 防衛力:31/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -4 -10 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -20 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除するも無傷ゾンビに敗退、4体を駆除(残3体)に留まる。死亡フラグ+2。「ヘルメット」を消費し、死亡フラグ-1。 ボラブナー 大工道具を使用しバリケード強化、成功し防衛力31→40。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-2) 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-4) 防衛チーム ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-10) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 3 37/40 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×2、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、自転車(8/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、食料品×2、ヘルメット、自転車(10/10) 拠点マンションA 銃器×2 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 64 8→7 +10 0 10 【 探索隊 / 2階建の民家B(物資数:3/5) 】 ゾンビ数:10 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -4 合計ペナルティ -22 不在 不在 -24 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含む8体を駆除。ジョギリショックを発動しさらに脅威排除し、子供ゾンビを含む2体を駆除、駆逐して安全確保。 イーシャ 物資探索を2回行い、1回成功。結果「食料品×3」を取得(物資残:2)。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 66 6-1 +14 0 14 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:37/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 2本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -4 -10 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -20 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除し、軍人ゾンビを含む8体を駆除(残6体)。軍人ゾンビから「ヘルメット」を取得。 ボラブナー 近接武器を使用し脅威排除、白衣ゾンビ含む6体にクリティカル勝利し駆逐、安全確保。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-2) 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-5) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-13) もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが到着、合流。 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/40 0 37/40 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×3、医療品、ラジオ×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) 拠点マンションA 銃器×2 2階建ての民家B 銃器、ラジオ ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 83 6 +14 0 14 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:37/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 2本 0本 0本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -2 -4 -10 -4 合計ペナルティ -12 -14 -20 -14 ● 行動選択 プーシン 銃器で脅威排除し、無傷ゾンビを含む8体を駆除(残6体)。 サンドラ 近接武器を使用し脅威排除、ゾンビもどきゾンビ含む6体にクリティカル勝利し駆逐、安全確保。ゾンビもどきから「医療品」を取得。 イーシャ 「死中に活あり(+20)」を発動し、車探しを行い成功、「車の鍵と車(燃料多め)」を取得。死亡フラグ+1。 ボラブナー 休息しストレス-4 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム イーシャ 成功 -4(計:-6) 防衛チーム プーシン 成功 -4(計:-9) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -4(計:-20) 防衛チーム サンドラ ファンブル失敗 -4(計:-8)かつ、死亡フラグ+1 貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/40 0 37/40 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×3、医療品、ラジオ×2(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット(10/10) 拠点マンションA 自転車、銃器 車 自転車×2、銃器×1(10/10) 2階建ての民家B 銃器、ラジオ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、「自転車×2」を載せた車に乗り込み「村」を脱出してエンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具(8/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) 車 自転車×2(8/10) 拠点マンションA 自転車 2階建ての民家B 銃器、ラジオ 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。2日目クリア。
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エリア5(ステージ55~69)の攻略ページです。 エリア解放条件:金の王冠15個 or ジェム5個 【ステージ55】 ムーブ回数 35回 クリア条件 石板を16枚壊す ムーブ事に侵食して増えていくスライムが設置されている。 放っておくとどんどんスライムが増えてしまいクリアが難しくなるので まずはスライムを壊す(となりでゾンビを破裂させるorボムで消す)事に集中。 【ステージ56】 ムーブ回数 30回 クリア条件 石板を26枚壊す 高い石板と檻、壁があるステージ。 檻を先に壊し、ムーブしやすくする事でクリア率が上がる。 画面上部の石板よりも下部の石板を優先した方が良い。 ※上の石板は、下の石板を壊した時の「まぐれ連鎖」で壊れる事がある為。 【ステージ57】 ムーブ回数 30回 クリア条件 女性4人、男性6人、子供3人を感染させる ステージ開始時に上からゾンビが降ってくる。 (稀に勝手に破裂してちょっと楽になる時がある) 左側には人間がいないので、意識して右側を中心に破裂させるとクリアが楽になる。 【ステージ58】 ムーブ回数 35回 クリア条件 石板を36枚壊す 左右にムーブを増やすゾンビパウダーが壁に隠れて配置されている。 ムーブを邪魔する壁がところどころに設置されているが、 あまり気にせず素直にゾンビを破裂させていけばクリアできる。 【ステージ59】 ムーブ回数 35回 クリア条件 石板を62枚壊す 右と左に分かれているステージ。左下にある壁を早めに壊そう。 右側の下の段の石板が壊し辛いので出来るだけ先に壊すとクリアしやすい。 【ステージ60】 ムーブ回数 35回 クリア条件 ホネを4本届ける ステージ下部にスライムが多数配置されているので、まずはスライムを全て破壊し、 その後、骨を届ける事に専念した方がクリアしやすい。 【ステージ61】 ムーブ回数 25回 クリア条件 女性9人、子供11人、警官1人を感染させる ステージ上部に人間が多数初期配置されているので、 まずは下部のゾンビを破裂させて人間を下に落とそう。 落とした後は普通にマッチさせていけば、クリアできる。 右側に3ムーブのゾンビパウダーがあるので取っておこう。 【ステージ62】 ムーブ回数 25回 クリア条件 女性16人、男15人、子供29人を感染させる 多くの人間が配置されており、初期にムーブさせられる場所が限られているが、 上、左右、下の順番でムーブさせると比較的人間を多く感染させることができる。 【ステージ63】 ムーブ回数 35回 クリア条件 石版41枚を壊す 檻とスライムが多く配置されているので、 檻→スライムの順番で壊すようにするとクリアしやすい。 【ステージ64】 ムーブ回数 30回 クリア条件 石版21枚を壊す 檻とスライムが多く配置されており序盤の難所といえる。 他の檻があるステージ同様にまずは檻を破壊する事でムーブし易くし、 その後、スライムを優先して破壊していこう。 【ステージ65】 ムーブ回数 25回 クリア条件 石版35枚を壊す 壁とムーブを邪魔する壁が配置されている為、特にステージ下の石板が壊しにくい。 出来るだけ意識してカッターボムかダブルボムを作成し、まずは壁を破壊するようにしよう。 【ステージ66】 ムーブ回数 20回 クリア条件 石版15枚を壊す 初期配置で下側の左右のゾンビを壊せば壁が崩れていき、クリアは難しくない。 【ステージ67】 ムーブ回数 30回 クリア条件 女性警官2人、ふとっちょ警官2人、男性警官3人を感染させる 檻と壁が配置され警官が守られている。 まず檻の破壊を優先し、檻がある程度壊れたら上部の警官よりも 下部の警官を優先して感染させていこう。 【ステージ68】 ムーブ回数 30回 クリア条件 女性警官5人、ふとっちょ警官9人、男性警官7人を感染させる 初期にゾンビが落ちてくるので運河いいと壁がいくつか壊れてくれる。 壁は普通にマッチさせていけば自然に壊れるので檻の破壊を優先しよう。 ムーブ3のゾンビパウダーが2つあるのでそちらもしっかりと取ろう。 【ステージ69】 ムーブ回数 30回 クリア条件 BOSSキャサリンを倒す(HP1600) BOSSキャサリン 檻三つは初期配置から3ムーブで全て破壊できるので、まずは檻を破壊しよう。 このキャサリンはピンククマと白ドクロを破裂させてもダメージを与えられないので、 それ以外の色を積極的に消して倒そう。
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第17回巨大ゾンビ討伐大会 【結果発表】 第1位:Rasscoe235さん、143442スコア※MVP賞、EX賞 第2位:kei0173cさん、125495スコア 第3位:taacyanさん、115343スコア 第4位:xokuraoxさん、44500スコア 第5位:monaka00さん、31555スコア※エンダー賞 第6位:nohmenさん、30303スコア※最小レインボーゾンビ賞 第7位:namacyanさん、30271スコア 第17位:abyss0308さん、616スコア※第17回大会特別賞 参加人数21名、総スコア642737、平均スコア約29215 【期間】 12月26日21時〜12月28日21時まで 【概要】 当サーバーの毎月恒例の最強イベントです。 町に出現している巨大ゾンビを倒すと一定確率でミミックがスポーンします。ミミックからは鉱石が大量にドロップするのでどんどん狩りましょう。 ※横取りは禁止です。ルールを守って楽しみましょう 集めたスコアの数や賞によってflyチケットやパーミッション解放などベント限定の豪華景品を手に入れることができます 【新要素】 ・バーストモード追加 ・ミッション追加 ・パンデミック追加 ・EXボスゾンビ&プレミアムボスゾンビ強化 ・ミミックチャンス振り分け確率変更 ※詳細はこのページ最下部 【景品情報】※景品はイベント終了後に会場のチェスト送られます。また獲得スコアはCPに変換されます。 スコア 景品 1 参加賞のモブの頭(ミミック) 100 ダイア20個 1000 ステーキ1スタック 2000 エメラルド30個 3000 空飛ぶ靴(皮) 4000 エンチャ本(ランダム) 5000 リンゴ1スタック 6000 鉱石ブロックセット(鉄、金、RS) 7000 ダメージ8のダイヤ剣 8000 上位金リンゴ10個 9000 鉱石ブロックセット(ダイア、エメラルド、ラピス) 10000 flyチケット1枚 12000 flyチケット1枚 15000 建材引換券1C 17000 flyチケット1枚 20000 flyチケット1枚 25000 空飛ぶ靴(ダイヤ) 30000 バックパックパーミッション解放(新規)または flyチケット2枚 35000 建材引換券2C 40000 バックパックパーミッション解放(継続)または flyチケット2枚 50000 落下ダメージ無効空飛ぶ靴(ダイヤ) 60000 flyチケット2枚 70000 エンドポータル+建材引換券1C 80000 整地券 90000 コマンドブロック(インテリア)+建材引換券2C 100000 Mimic Watch 110000 flyチケット3枚 120000 建材引換券3C 130000 整地券1枚 140000 flyチケット3枚 150000 --- ボーナスについて 優勝ボーナス:fly解放60日、欲しいもの1つ その他、統計情報を参考にいくつかのボーナスがあります 【解説コーナー】※ネタバレ注意 1.ミミックチャンスについて 前回までと同様に基本は巨大ゾンビ、ウィッチ、ボスゾンビからスポーン。出現確率は約1/50 ミミックチャンスからはチャンスモブ(全6種類)がスポーン。 チャンスモブを倒すまたは攻撃することでミミックがスポーンし、チャンスモブの種類によってミミックのスポーンの仕方や量が異なる。 ミミックチャンス(スポーンブロック)------ チャンスモブ------ ミミック 2.チャンスモブについて チャンスモブからはミミックがスポーン。 下記で種類ごとに解説 ・ゾンビ 最も出現度率が高いモブ。前回までのミミックチャンスがベースとなっており、リスポーンするたびにミミックをスポーンする。モードは3種類ありリスポーン率に違いがある。 ・スケルトン 倒した時にミミックを×2、×3、×5と複数体をスポーンさせる。モードは2種類ありミミック出現数に違いがある。 ・スパイダー 攻撃すると+2、+3、+5とこれから出現するミミックを告知する。モードは2種類ありミミック出現率に違いがある。 ・ゾンビピッグマン NEW ゾンビピッグマン1体から3〜5体のミミックをスポーンさせる。また、ゾンビピッグマン討伐時に増援が0〜5体現れる。さらに、初回のピッグマンは50%でリスポーンを繰り返す ・ウィッチ 出現確率が低いレアモブ。80%リスポーンを繰り返し、倒した時の30%でミミックを7体スポーンする。この時スポーンするミミックは通常ミミック、CPミミック、レインボーミミックの3種類。リスポーン時の表記にある星★のマークの数によってスポーンするミミックの種類が決まっている。星の数はウィッチがリスポーンするたびに変わる。 ・ウィザースケルトン 出現確率が低いレアモブ。80%リスポーンを繰り返し、倒した時の70%でミミックを4体スポーンする。この時スポーンするミミックは通常ミミック、CPミミック、レインボーミミックの3種類。リスポーン時の表記にある星★のマークの数によってスポーンするミミックの種類が決まっている。星の数はウィザースケルトンがリスポーンするたびに変わる。 ・??? 出現確率が最も低いプレミアモブ。80%リスポーンを繰り返し、レインボーミミックを3~7体スポーンする。初期は3体のみだが???がリスポーンするたびにレインボーミミックの数が3,4,5,6,7と増えていく(最大7) 3.MIMIC ZONEについて [通常ミミックゾーン] ・7回継続確定の旧ミミックチャンス+継続のたびに1/7でミミックチャンスをスポーンするシステム。ゾーンの残り回数が少ないほどレアなミミックチャンスを抽選している。また、ラスト時にランクアップ抽選+ループ抽選をしている。出現契機はミミックチャンス(スポナー時)を攻撃した時の1/60、あるいは英語表記ボスゾンビ(赤文字) [プレムアムミミックゾーン] ・通常ミミックゾーンと同じだが、ゾーンからスポーンするミミックチャンスが特別仕様になっている。チャンスモブからのミミックは超高確率でレインボーミミックをスポーンする。出現契機は通常ミミックゾーンからランクアップで出現または通常モブから低確率で直撃 4.エンダーミミックチャンスについて 前回までと同様90%リスポーン+7回まで保障に加えて、継続のたびに30%でミミックチャンスをスポーン。ミミックチャンスがミミックチャンスを呼ぶシステム。継続数が7の倍数の時は良いミミックチャンスを抽選している。継続35(最大)で???がスポーン確定 5.モブの性能アップについて ・レインボーゾンビ 低確率であるがアウトブレイクをリスポーンのたびに抽選。レインボーゾンビからミミックポータルが出ると!? ・アウトブレイク アウトブレイク本体の継続率とミミックポータル出現率をアップ。ストッパーの設定 6.新ミミック ・TNT Mimic 技術介入要素有のボーナスモブ。TNTのミミックを倒すとレインボーミミックが3〜7体スポーンする。ただし、赤羊毛の偽物ミミックを倒してしまうとTNTミミックは消えてしまう
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3日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 所持アイテム 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:10/60 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) ● 行動選択 イーシャ 「ラジオ×1」「医療品」「近接武器」を拠点に起き、サンドラを自転車に載せ、探索チームとしてスーパーAに自転車で移動を試み成功。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ 「銃器×1」を拠点に置き、イーシャの自転車に乗りスーパーAに移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6 +8 0 8 【 探索隊 / スーパーA(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 合計ペナルティ -6 不在 不在 -6 ● 行動選択 サンドラ 近接武器で脅威排除。這いずりゾンビを含む8体を駆除し駆逐、安全確保。這いずりゾンビから「壊れた植物伐採機」を取得。 イーシャ 物資探索を2回行い、1回成功し「食料品×3」を取得。「無茶のしどころ」を発動し、再度物資探索を2回行い、ともに成功し結果「食料品×4」を取得(物資残7)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 5 +17 0 17 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:17 防衛力:10/60 ゾンビペナルティ:-14 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。ゾンビもどきを含む8体を駆除(残9体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除(残1体)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3 貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 10/60 1 9/60 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自食料品×7、転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、壊れた植物伐採機(10/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、近接武器、銃器 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 6 +2 0 2 【 探索隊 / スーパーA(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 合計ペナルティ 0 不在 不在 0 ● 行動選択 サンドラ 新規開拓を行い成功、「2階建ての民家」の経路を発見。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点へ帰還を試み、成功。襲撃ターン時に合流。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 36 5 +8 1 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:9/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -1 -3 不在 合計ペナルティ 不在 -1 -3 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みるも暴徒ゾンビにファンブル敗退、4体を駆除(残5体)するも近接武器が壊れ、死亡フラグ+2。「ヘルメット」を消費して死亡フラグ+1。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試み、無傷ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-6) もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 9/60 0 9/60 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、壊れた植物伐採機、自転車(9/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×2、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 5 +8 0 8 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:9/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -6 0 合計ペナルティ 0 -2 -6 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み無傷ゾン含む8体を駆除し駆逐、安全確保。 サンドラ ボラブナーの大工道具でバリケード強化を試み成功、防衛力9→23。 イーシャ 休息し、「修理屋」を発動、壊れた植物伐採機を修理。 ボラブナー 物資探索を2回行い1回成功、「食料品」を取得(物資残14)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 9/60 0 9/60 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、修復された植物伐採機、自転車(9/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 98 5 +20 0 20 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:20 防衛力:23/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -6 0 合計ペナルティ 0 -2 -6 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み白衣ゾン含む8体を駆除(残12体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試み子供ゾンビ含む8体を駆除(残4体)。 サンドラ ボラブナーの大工道具でバリケード強化を試み成功、防衛力23→37。 イーシャ 植物伐採機を拠点に置き、サンドラを自転車に載せ、スーパーBへ移動を試み成功。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ ファンブル失敗 -4かつ死亡フラグ+1。 探索チーム サンドラ 失敗 -4 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/60 4 33/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、自転車(5/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器、修復された植物伐採機 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 30 6 +5 0 5 【 探索隊 / スーパーB(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:5 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ -4 不在 不在 -4 合計ペナルティ -4 不在 不在 -4 ● 行動選択 サンドラ 近接武器で脅威排除。白衣ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行うがともに失敗。死亡フラグ+1。 イーシャ 物資探索を2回行い1回成功、1回クリティカル成功。結果「食料品×5」を取得(物資残8)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行い1回成功、1回クリティカル成功。結果「食料品×5」を取得(物資残6)。死亡フラグ+1。「銃器」とサンドラの「ヘルメット」をスーパーBに置き捨て。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 94 5 +19 4 23 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:23 防衛力:33/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -6 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -6 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み一般ゾン含む8体を駆除(残15体)。「無茶のしどころ」を発動し、再度近接武器で脅威排除を行い一般ゾンビ含む8体を駆除(残7体)。死亡フラグ+1。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試みるも軍人ゾンビに敗退、4体駆除(残3体)にとどまり、近接武器は壊れ、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-4)。 探索チーム サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、死亡フラグ-1。 ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 33/60 3 30/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了、されど残ったゾンビにより以後の経路施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム A イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ ラジオ、食料品×9、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×5、(9/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器×2、修復された植物伐採機 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 6 +10 0 10 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -4 不在 不在 -4 合計ペナルティ -24 不在 不在 -24 ● 行動選択 サンドラ 銃器を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含めた8体を駆除(残2体)し、白衣ゾンビから「医療品」を取得。銃声が響き、次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点に帰還を試み、成功。襲撃ターンにて合流。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 5 +8 3 11 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:30/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 2本 1本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -6 不在 合計ペナルティ 不在 -12 -16 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みクリティカル勝利、無傷ゾン含む11体を駆除し駆逐、安全確保。無傷ゾンビから「大工道具」を取得。 ボラブナー バリケード強化を行い成功、防衛力30→42。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行い1回成功し「ヘルメット」を取得(物資残14)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-4)。 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 0 42/60 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた近接武器×2、修復された植物伐採機、食料品×19 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 80 5 +16 0 16 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:14/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:42/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 0本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -4 -2 -6 -4 合計ペナルティ -14 -12 -16 -14 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みゾンビもどき含む8体を駆除(残8体)、ゾンビもどきから「食料品」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除を試みるも子供ゾンビに敗退、4体を駆除(残4体)するにとどまり、死亡フラグ+1。 ボラブナー 物資探索を行い成功し「ヘルメット」を取得(物資残13)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた近接武器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 -2→-1(計:-1) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-3) 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-5(計:-11) 防衛チーム サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 4 38/60 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた近接武器、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 23 5 +5 4 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:14/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:38/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 1本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -1 -3 -11 -5 合計ペナルティ -11 -14 -21 -15 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み白衣ゾンビ含む8体を駆除(残1体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除を試み警官ゾンビ1体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功し「大工道具×2」「近接武器」を取得(物資残11)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた近接武器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 失敗 -4→-2(計:-2) 防衛チーム プーシン 成功 -4→-2(計:-5) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-21) 防衛チーム サンドラ 成功 -4→-2(計:-7) サンドラがボラブナーをカウンセリングし、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/60 0 38/60 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×2、近接武器×2、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 36 5 85 0 8 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:11/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:38/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 2本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -2 -5 0 -7 合計ペナルティ -12 -15 -10 -17 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み這いずりゾンビ含む8体を駆除し駆逐、安全確保。這いずりゾンビから「壊れた銃器」を取得。 サンドラ 大工道具でバリケード強化を試み成功し、防衛力38→52。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功し「大工道具×2」「近接武器」を取得(物資残9)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた銃器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 失敗 -2→-1(計:-3) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-6) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-5) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-8) ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 52/60 0 52/60 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 70 5 +14 0 14 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:52/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 2本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -3 -6 -5 -8 合計ペナルティ -13 -16 -15 -18 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みゾンビもどき含む8体を駆除(残6体)。 サンドラ 近接武器で驚異排除を試みるが、子供ゾンビに敗退し4体の駆(残2体)除にとどまる。死亡フラグ+2。 ボラブナー 物資探索を行い成功、「植物伐採機×2」を取得(物資残8)。 イーシャ 「死中に活有り」を発動し車探しを行うも失敗、警報が鳴り響いて新たにゾンビ1体が接近中。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 -2→-1(計:-4) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-7) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-10) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-9) ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 52/60 2 50/60 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 4本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -4 -7 10 -9 合計ペナルティ -14 -17 -20 -19 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。エンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。3日目クリア。
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5日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~4:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「5~9:現場維持」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、植物伐採機、ラジオ×2、医療品×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器×2、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具×2、銃器、ヘルメット(10/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(4/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:35 最大防衛力:60 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10/10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:24体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(4/10」) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:18体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(3/10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5/5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:35/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、植物伐採機、ラジオ×2、医療品×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器×2、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具×2、銃器、ヘルメット(10/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとして「マンション」に自転車で移動を試みクリティカル成功。移動中に「ガンショップ」への経路を発見。 プーシン ボラブナーの自転車に乗り「マンション」に移動。 ボラブナー プーシンを自転車に載せ、拠点を放棄し、探索チームとして「マンション」に自転車で移動を試み成功。 サンドラ イーシャの自転車に乗り「マンション」に移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 6 +5 0 5 【 探索隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:5 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 0 0 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「暴徒ゾンビ」含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「近接武器」を取得。 ボラブナー 「新規開拓」を行い成功、「警察署」への経路を発見する。 サンドラ マンションを「拠点化」。本拠点とする。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) 【 防衛隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 0 0 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を用いて「バリケード強化」を試み成功、防衛力10→29。 イーシャ 「ラジオ×1」「医療品×2」「植物伐採機」を放置し、「ガンショップ」に移動を試みるもファンブル、ゾンビに発見され振り切る最中に転倒、自転車が壊れる。追いつき走ってきた「ゾンビもどき」を「銃器」で射殺。死体から「医療品」を取得。「壊れた自転車」を背負いマンションに帰還。「無茶のしどころ」を発動し「修理屋」で壊れた自転車を修復。死亡フラグ+1。マンション付近でゾンビに追われ逃げた上に銃声が響いたため、次サイクルのゾンビ湧き判定-2。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1。 プーシン 失敗 -2→-1。 ボラブナー 成功 -2→-5。 サンドラ 成功 -2→-1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 29/40 0 29/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 0本 ストレス -1 -1 -5 -1 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 ? ? ? ? ? ? ? ? ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/10 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 15/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 30 6→4 +8 0 8 【 防衛隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -1 -1 -5 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -1 -5 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、クリティカル勝利し「ゾンビもどき」含む8体を駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、「探しものはなんですか」をそれぞれに発動し、結果「食料品×4」取得(物資残13)。死亡フラグ+2。 イーシャ 物資探索を2回行いともに成功、「探しものはなんですか」をそれぞれに発動し、結果「食料品×5」取得(物資残11)。死亡フラグ+2。 サンドラ 大工道具を用いて「バリケード強化」を試み成功、防衛力29→40。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-1)。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-5)、かつ死亡フラグ-1。 サンドラ 成功 なし(計:-1)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードの予兆を確認、4サイクル目にマンションにも到達。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 0本 1本 0本 ストレス -1 -1 -5 -1 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/40 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○11/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 41 6 +7 0 7 【 防衛隊 / マンション(物資数:11/15) 】 ゾンビ数:7 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 0本 1本 0本 ストレスペナルティ -1 -1 -5 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -1 -5 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、クリティカル勝利し「這いずりゾンビ」含む7体を駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行い1回成功、「探しものはなんですか」を発動し「食料品×2」取得(物資残10)。2回の探索でファンブル失敗、「擬死ゾンビ」と遭遇も「近接武器」で撃破。死亡フラグ+1。 イーシャ 物資探索を2回行い1回成功、「食料品×3」取得(物資残9)。 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャ、ボラブナー、サンドラの計3回の判定失敗により判定-15。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -6→-3(計:-4)。 プーシン 成功 -6→-3(計:-4)。 ボラブナー 失敗 -6→-15(計:-20)。 サンドラ 失敗 -6→-3(計:-4)。 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 プーシンがボラブナーにカウンセリングを行い、プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードが迫る。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 1本 2本 0本 ストレス -4 -4 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×14 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/40 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○9/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。マンションを大量のゾンビが包み込む。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 6→2 +43 0 43 【 防衛隊 / マンション(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:43 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:-6 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 1本 2本 0本 ストレスペナルティ -4 -4 0 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -10 -10 -6 -10 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残35体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試みるがファンブル、「大工道具」が壊れ、4体駆除(残31体)に留まる。死亡フラグ+2。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「白衣ゾンビ」含む8体を駆除(残23体)。ゾンビから「医療品」を取得。 ボラブナー 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残15体)。 イーシャ 休息を行いストレス-4。自身に「医療品」を使用し死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-4)。 プーシン 成功 なし(計:-4)。 ボラブナー 成功 なし(計:0)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビがバリケードを破壊しはじめる。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 15 25/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 1本 2本 1本 ストレス -4 -4 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、壊れた大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×14 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○15/25 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○9/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードが移動を始めたが、依然としてマンションを大量のゾンビが包み込んでいる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 7 6→2 +4 15 19 【 防衛隊 / マンション(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 2本 1本 ストレスペナルティ -4 -4 0 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -4 -4 0 -4 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除を試みるがファンブル、「近接武器」が壊れ4体駆除(残11体)にとどまる。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試み「ゾンビもどき」を含む8体駆除(残3体)。ゾンビから「食料品」を取得。死亡フラグ+2。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「一般ゾンビ」含む3体を駆除し安全確保。 イーシャ 「修繕した自転車」に乗り、「ガンショップ」に移動を試み、成功。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功し「探しものはなんですか」を発動し「食料品」を取得(物資残8)。続けての探索でファンブル、「軍人ゾンビ」に遭遇し「近接武器」で応戦するもファンブル、「近接武器」が壊れるもかろうじて撃破。死亡フラグ+3。 プーシン 「無茶のしどころ」を発動し休息、ストレス-4を受け、「医療品」をボラブナーに使用。死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの判定失敗により判定-5。 イーシャ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラとボラブナーの計3回の判定失敗により判定-15。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:0)。 ボラブナー 成功 なし(計:0)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホードが解散。しかし散り散りに残ったゾンビにより、以後、渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 2本 4本 2本 ストレス -4 0 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×2、ラジオ、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×16 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○8/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホードは解散したが散り散りに残ったゾンビが徘徊している上に、夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 7 8-7 +1 0 1 【 探索隊 / ガンショップ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:1 防衛力:10/25 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ 死亡フラグ数 1本 ストレスペナルティ -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 ● 行動選択 イーシャ 物資探索を行い「銃器×2」を取得(物資残9)。「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索し成功、「探しものはなんですか」を発動し「スコープ」を取得(物資残8)。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードは解散したが散り散りに残ったゾンビが徘徊している上に、夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 95 6→5 +19 0 19 【 防衛隊 / マンション(物資数:8/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 4本 2本 ストレスペナルティ 0 0 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -10 -10 -14 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除を試みクリティカル勝利、「這いずりゾンビ」を含む16体駆除(残3体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試みるが油断し、ゾンビを駆逐し安全を確保するも死亡フラグ+1。 プーシン 物資探索を2回行い1回クリティカル成功、「食料品×3」を取得(物資残7)。 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功、結果「銃器」「食料品」を取得(物資残5)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。 イーシャ 成功 なし(計:-4) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラとボラブナーの計2回の判定失敗により判定-10。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 成功 -2→-4(計:-4)。 サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 4本 3本 ストレス -4 -1 -4 -5 【 所持品 】 イーシャ 銃器×3、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×20 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 ○渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 ○1/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○5/15 5/5 ○8/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 79 8-7 +12 0 13 【 探索隊 / ガンショップ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:13 防衛力:10/25 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ 死亡フラグ数 3本 ストレスペナルティ -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 ● 行動選択 イーシャ 修復した自転車に乗り込み拠点のマンションへの帰還を試み、成功。襲撃ターンに合流。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 26 6→5 +6 0 6 【 防衛隊 / マンション(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 4本 3本 ストレスペナルティ -1 -4 -5 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -11 -14 -15 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除を試みクリティカル勝利、「這いずりゾンビ」を含む6体駆除、安全確保。 サンドラ 休息を取り、ストレス-4。「医療品」をボラブナーに使用。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功、結果「銃器」「食料品」を取得(物資残4)。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。 イーシャ 成功 なし(計:-4) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-2)。 ボラブナー 失敗 -2→-4(計:-8)。 サンドラ 成功 -2→-1(計:-6) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -4 -2 -8 -6 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×21 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 1/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○4/15 5/5 8/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 47 6→5 +10 0 10 【 防衛隊 / マンション(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:10 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -4 -2 -8 -6 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 -12 -18 -16 ● 行動選択 イーシャ 「スコープ」を使用し「新規開拓」を試み成功、「地下室ある2階建民家」への経路を発見。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残2体)。 サンドラ 「大工道具」を使用しバリケード強化、成功し防衛力25→40。 ボラブナー 物資探索を行うも失敗。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -4→-2(計:-6) プーシン 成功 -4→-2(計:-4)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-18)。 サンドラ 失敗 -4→-2(計:-8) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 2 38/40 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -6 -4 -18 -8 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×21 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○4/15 5/5 8/10 10/10 7/7 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76 6→5 +16 2 18 【 防衛隊 / マンション(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:18 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -6 -4 -18 -8 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -16 -14 -28 -18 ● 行動選択 イーシャ 「スコープ」を使用し「新規開拓」を試み成功、「ヘリポートのある大病院」への経路を発見。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「這いずりゾンビ」含む8体を駆除(残8体)。 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除死安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、2回目に「探しものはなんですか」を発動し、結果「食料品×4」取得(物資残2)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -4→-2(計:-8) プーシン 成功 -4→-2(計:-6)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-28)。 サンドラ 失敗 -4→-2(計:-10) プーシンがボラウナーをカウンセリングし、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 2 38/40 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 3本 4本 3本 ストレス -8 -6 0 -10 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×25 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/38 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○2/15 5/5 8/10 10/10 7/7 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。5日目クリア。
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ギコは「戦国でゾンビと闘争中!」を楽しむ?ようです登場人物ギコ(HN) 酒井・忠次 辰巳 ミッシェル・K・デイビス 青葉 特殊ルール マップ ギコは「戦国でゾンビと闘争中!」を楽しむ?ようです かつては猫カフェの店員として働いていたが、昨今の不況により店は閉店 様々なアルバイトで食いつなぐ革製品職人(見習い)のギコは 登山中に迷子になったとある女性を救い、彼女にテスターとしての職がある… (かも知れない)との情報をもらって 新VRゲーム「戦国でゾンビと闘争中!」に参加することとなった ;.', ;' ;;' ;' r‐ , ; ;-‐≠ 、 ./‘, ';; ;' イ rヘj__ -=ニ ̄ \ / /, ;' ;. //j/ ー- ヽ ヽ \ } / /, ;,' ;, /j{ i{_j! ⌒ヽ} . } { / /, ;,' ;, / ラ うッjハ jレミ V ./ . /, ⊆ニ =- _ }〈 .. ' /}/イ ハ 〉 ./ /,  ̄ ¬=ー-く_ i _/ /^ ./ /, ノj ヽ' i j{_/ | i } / . }‐- _____ 个x.{__/レf⌒^≫x.jL」ニ=-ミ ., . ∨//////// r=≦//〈///// ̄ ̄ ]{//| . l//////// レ'´-=ァ'ヘ,//人_ 人_rヘ | |////// r‐ ' / フ⌒Y^ ┌{ . |//// 〃⌒)≪ / j} .∨ニ=- _ 「 ̄\ 、 八/ =ァ' }} ./\ / {\ . }ニニニ二ニ=-` ー‐' r__,// / / } / } . ∧ニニニニニ二∧ У´ / / \ / ./⌒\ニニニニニ∧ - 、 /三ヲ /ニニニニニ∨ニニニニニ }-=≦三≫'´ /ニニニニニ二∨ニニニ二 }三≫'´ /ニニニニニニニニニ二二二二|ニ「 /ニニニニニニニニニニニニニ二二|ニ| /ニニニニニニニニニニニニニ二二/|ニ| ,/ニニニニニニニニニニニニニ二二/ |八 /ニニニニニニニニニニニニ二二二{ ノ二\▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼ 【安価】 ギコは「戦国でゾンビと闘争中!」を楽しむ?ようです 【VR】▲――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▲ ※ 当スレはネトゲ風味安価スレです ※ 当スレのシステムは、◆o2mcPg4qxU様からお借りしております 登場人物 ギコ(HN) … /‘, / /, / /, / /,. / . /, / /, / /, / . }‐- _____ , . ∨//////// l//////// | |////// ┌{ . |//// ∨ニ=- _ 「 ̄\ 、 八/ }ニニニ二ニ=-` ー‐' r__,// ギコ(HN) ∧ニニニニニ二∧ У´ /⌒\ニニニニニ∧ - 、 /三ヲ 和風猫カフェの店員だったが、昨今の不況により店が閉店 /ニニニニニ∨ニニニニニ }-=≦三≫'´ /ニニニニニ二∨ニニニ二 }三≫'´ 様々なアルバイトで食いつなぐ革製品の職人見習い /ニニニニニニニニニ二二二二|ニ「. /ニニニニニニニニニニニニニ二二|ニ| ゲームでの賞金が全収入の過半となったため、密かに焦りを感じている /ニニニニニニニニニニニニニ二二/|ニ| ,/ニニニニニニニニニニニニニ二二/ |八 そろそろおっさんと呼ばれるお年ごろ /ニニニニニニニニニニニニ二二二{ ノ二\【ギコ(HN)】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃■クラス■┃メイン:ニンジャ サブ:野武士/人斬り┃┃■基礎ステータス■┃【戦闘】8 【探索】7┃┃■詳細ステータス■┃【ATK】8 【DEF】8 【SPD】8 【HIT】8 【LUC】8┃┃■プレイヤースキル■┃┃◎生と死の3分間┃ リズムや呼吸を把握するのが上手い。真っ向から不意を打てる。┃ 戦闘時、任意の1つのステータスを+3。┃ 更に勝率に+10%の補正を得る。┃┃■アバタースキル■┃┃○擬古龍剣術┃ 酒井店長に教えてもらった古武術を元に自己流で発展させた剣術。┃ 前後左右に飛び回り当たるを幸いになぎ払い続ける。実は漢字を間違えて覚えている。┃ 戦闘時、勝率に+30%。また、【ATK】と【SPD】のステータスを+6。複数時使用不可。┃┃○男は根性、喧嘩は度胸┃ 一発殴られたら三発殴り返す、三発殴られたら十発殴り返す。ただそれだけの信念(ルール)。┃ 戦闘時勝率+5%。強襲戦時に強襲結果表をシナリオ1度だけ振り直せる。┃┃○幻想小足┃ 相手の初手を潰して、自分の戦いに持ち込むのが得意┃ 戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+10%。【ATK】+1。┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃命運:☆ ☆ ☆┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 酒井・忠次 … ;.', ;' ;;' ;' r‐ , ; ;-‐≠ 、 ';; ;' イ rヘj__ -=ニ ̄ \ 酒井・忠次 ;' ;. //j/ ー- ヽ ヽ \ } ;,' ;, /j{ i{_j! ⌒ヽ} . } { こう見えて古流武術の免許皆伝、生まれてきた時代を間違えていた生物。 ;,' ;, / ラ うッjハ jレミ V ⊆ニ =- _ }〈 .. ' /}/イ ハ 〉 道場をやる傍ら道楽で猫カフェを開いていたが、昨今の不況に加え体力の衰えを感じて閉店。  ̄ ¬=ー-く_ i _/ /^ 友人でもある元従業員の職人稼業を応援しつつ、悠々自適の毎日を送っている。 ノj ヽ' i j{_/ | i } 个x.{__/レf⌒^≫x.jL」ニ=-ミ 河城系列のソフトウェア開発部門に勤める姪っ子の頼みで r=≦//〈///// ̄ ̄ ]{//| ギコの相棒として、生まれて初めてのVRに挑戦することになった。 レ'´-=ァ'ヘ,//人_ 人_rヘ r‐ ' / フ⌒Y^ \ 〃⌒)≪ / j} \ ., なお猫達は道場で思い思いにゴロゴロしている =ァ' }} ./\ / {\ . ..\ .′ / / } / } . \/ \} / / \ / { ij {ハ【酒井・忠次】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┃■クラス■┃メイン:侍 サブ:防人/人斬り┃┃■基礎ステータス■┃【戦闘】8 【探索】6┃┃■詳細ステータス■┃【ATK】11 【DEF】6 【SPD】6 【HIT】11 【LUC】6┃┃■プレイヤースキル■┃┃◎古式柔術免許皆伝┃ 古流武術の免許皆伝。月光館周辺によく出没する生物の同類で、┃ 生きる時代を間違えていたが、年を経てそれなりの良識をわきまえ弱体化した。┃ 戦闘時、任意の1つのステータスを+4。┃ 更に勝率に+15%の補正を得る。┃┃◎老獪┃ 状況を見通し常に対策を怠らないという経験からくる知恵の持ち主。┃ 1シナリオ中に一回任意のランダム表の結果を振り直す┃┃■アバタースキル■┃┃○長槍『瓶貫』┃ よく手に馴染む十文字槍。標的を追随するような錯覚を与える。 ┃ 戦闘時勝率+10%。【ATK】または【HIT】を+3。┃┃○一意専心┃ 高い集中力で本来以上の攻撃力を発揮するスキル。┃ 戦闘時勝率+5%。【ATK】を常時+2。また、防衛戦時には更に勝率+5%。ステ増加幅を+2→+3に。┃┃○戦場剣術┃ 隙を狙い卑怯すれすれの策を講じる戦闘思考┃ 戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+10%。【ATK】の合計値+1。┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃命運:☆ ☆ ☆ ☆┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 辰巳 ノ~\ ,.-‐=== 、 /;ィ;,;,;,;,`i //////// / ィ';,,、ィ、w'^~. .`ー-、;i //////// / i;,;,;,Z. . ,-=‐ァ_. . . . `マ . //////// / i;,;ソ.,ア` ,ィwミ、. .__. 〉 //////// / Y./ / ッア ν .).} く/////// / `i厂 イ/ /ゞ-‐‐一´ `i ィ . i// ヘ ゝ ノ_,┴┤ `ヽ、_ /人 〈_____ / ̄} .// / / `ヽ / /,ィ┘ / i /> // / / ` ヽ、 .i //| // / `ヽ、 // |.ν | { /// / O \ i ヽ, `X\ ,イ\ // Y / `ヽ、__ヽ, / xァ′ X \ ./´\ i / `ゞ, ./ / ヽ, \ \ .\ノ / i | / └、/ / \ X_\ノ`´ .ノ ./i | | / \/ '"´´ } / X { `'i | | ./ / / //'| | `ヽ ∠_二__」 ミッシェル・K・デイビス … / | / / | ´ / , / ./ , , /| / / , / ./ , / ∧ | / , [i / , /7/ ∨ | / ' / i , / / ,', ∨ | , l ' , //./ / ∨ | , | / , 、//, -" / ム/二二 /\/ r≦二 、 / /||./不 \/凡リヽ\ヽ __/ ィ凡ソ  ̄ --=≦二二二 ィ/ ソ/| l \ ̄ ̄ ̄` /  ̄\” ―― ____/ソ<ヘヽ | ' /  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ __  ̄ ̄./ ̄/ / |ヘ マ ' 〉 / У γ―v_ / ' /iマ ヘ ノ/ 〈 |i f ' / / i f // .川 ∧ " / .-' ハ_//´ `, , | |__//| / |\// _ --- _ / ({| | | ´ |三_|_|ニ=--- \/  ̄ ̄ / / | Y ヽ |/ / / | i;i;i; \ / ∨ マ .i; ," / /¨ 、_ ` ―― _/ ∨ } i; 「| _, , ' ===Π=== ´ ' ∨ 」 i; li;「| _「|」 / | ー ---| !--- / ∨ i;i;i;| 「|i;i;/. / | γ⌒ヽ | ! , 青葉 … _ \ _ ⌒\__) \_)j-=、 -=ニ_ ヽ _ -=ニニ=-<__jI斗 ' ⌒\ / _j ¨ ¨ ̄ ̄ \ `マk、___ 、 ∨ / _ 7´ i| \/⌒「≧x \ }!. /  ̄⌒ア | 厂 、 、 〈 V{ Y / , | |\./ \_ ∧ ∨∧ {」 _) _,ノ / j| | 「¨ -=ニ」_ ∨∧ 「 ̄ _,√ j{ 八 |/ \_  ̄¨ ー―――――― ¨ ̄ ̄`ヽ .′ ト、∨ ∧ ,.ィf芋ミ、s。、 | { | ∨ 、\ ハr'ハ 》| ≧=― r――======―― ノ. 八 Vx芋ミ (`ー Vソ ノイ /| _jI斗¨´ _, イ´ jk 圦 Vソ / / { _jIア¨{ i{ _, イ´ ⌒ーi ゞ- __ ⌒7 ∧ ∨´ / i{ \, イ´ | }i。 マ | j/斗 、{ 〈 \__,/ _ ノ| 〕s。._ `ー‐ '_..イ /| | ∨ _.ィ´ (_  ̄ニニ / / | | | √/ _ 斗r‐┬┬=ミ、 __〈 / / ノ .! ∨ / jI斗 ¨ ̄ ̄\} _j V/ _/./ | | // 〉 \ { 厂/ \_/ | _j\}/ / | _/⌒}/ア ∧ / |  ̄ ア{ _j ∨ / | / 7\ 、 ∨、 |. / { ` <_ \. ∨\ | ___ア⌒f≧s。.,__,/ /\_ \\ ∨ \ .| └――; i|  ̄¨¨≧=--∧  ̄¨¨⌒ \ ∨ 〉 | j{ | .} }\/ | 特殊ルール 闘争中Lite 基本ルールを参照 マップ
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TG ギア・ゾンビ(OCG) チューナー・効果モンスター 星1/闇属性/アンデット族/攻 600/守 0 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの「TG」モンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 その後、対象のモンスターの攻撃力を1000ダウンする。 アンデット族 チューナー 下級モンスター 闇属性 TG TG補助 同名カード TG ギア・ゾンビ(TF6) TG ギア・ゾンビ ZO-06(アニメ)
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メルダ・ブラッディマリー キャラクター詳細 名前: メルダ・ブラッディマリー 性別: 女 年齢(享年): 19歳 自我の有無: 有るが攻撃的 生前: メルダ・J・ローズマリー ゾンビになった経緯: 何者かに殺害後、ゾンビ化。昆虫に寄生され、怒りと憎悪に満ちた虫の女王として復活する。自我が残っており、最後に会った人物である三神沙紀を殺害しようとする。「出て来いクソガキ!!今すぐ殺してやる!!」 特徴: 背中の翅は髪の毛が変質したもの。長時間の飛行が可能。 戦闘法: 不明 攻略法: 驚異的な再生能力を持つため中枢である頭を狙うしかない。あの優しいメルダと思わず、化け物と思って殺すこと。頭をつぶせば死ぬ。
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ガニメデゾンビ
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混乱を防ぐため、モンスター名と同じ名前のスキルにはsがついています。